lunes, 29 de febrero de 2016

Estreno de Nintendo 64

nintendo 64Las fechas en las que salieron a la venta fueron el 23 de junio de 1996 en Japón, el 30 de septiembre de 1996 en América y el 1 de marzo de 1997 en Europa.

Cabe destacar que en su primera semana de ventas en Japón, Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de 30 millones de consolas.

Nintendo produjo varias innovaciones para la N64. Entre otros, el primer sistema de vibración en una consola: el Rumble Pak. Mediante un dispositivo añadido insertado en el mando de control se lograba efecto de vibración en los juegos programados para ello. Muy posteriormente, Sony lanzó controladores con dispositivos de vibración incorporados para su PlayStation, y mucho más tarde, ya en la siguiente generación de consolas, Sega desarrolló un dispositivo de vibración externo casi idéntico al de Nintendo para los mandos de control de Dreamcast .

También fueron lanzados varios periféricos: un micrófono que permitía jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz (precursor del incorporado en Nintendo DS), un dispositivo de hardware que permitía leer cartuchos de Game Boy para el intercambio de datos entre ambas consolas (utilizado en el juego Pokémon Stadium), una unidad de disquetes y un cartucho que permitía capturar audio y vídeo a los disquetes ... Sin embargo el mayor problema de estos periféricos fue el poco apoyo que tuvieron por parte de las compañías de desarrollo.

En cuanto a los juegos, lo más importante para su éxito de crítica y público fue Super Mario 64. Desarrollado por Shigeru Miyamoto y lanzado junto con la consola, su sistema de juego sentó las bases de la mayor parte de los juegos 3D de hoy día, no sólo dentro del género de las plataformas. El otro gran título de la consola fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time, también de Shigeru Miyamoto, primer juego obtener una puntuación perfecta en la revista japonesa Famitsu y habitual ganador de premios a "mejor juego de la historia".

Jugabilidad de Super Smash Bros

personajes de Super Smash Bros
La serie de Super Smash Bros. es una salida dramática de varios juegos de lucha. En vez de ganar haciendo que la barra de vida del oponente acabe, los jugadores de Smash Bros deben hacer que el oponente salga del escenario de la pantalla. En Super Smash Bros., los personajes tienen un daño total, representado con un porcentaje, que crece a medida que son dañados. Este porcentaje, sin embargo, puede ser superior a 100%, pero sólo puede llegar al 999% de daños máximos. A medida que el oponente es más débil, los ataques le hacen más daño. Para dejar fuera de combate a un rival, el jugador debe enviar el personaje volante y hacer que salga de los límites del escenario, que no es un área cerrada sino una arena sin límites, a menudo una serie de plataformas flotantes. Cuando un personaje sale del escenario, debe intentar volver a las plataformas haciendo movimientos que permitan saltar; así hay personajes que tienen los saltos largos, y pueden tener un tiempo de "recuperación" más fácil que otros. Adicionalmente, algunos personajes pesan más que otros, haciendo más difícil de echarlos, pero a consecuencia más difíciles de recuperar.

Cada personaje tiene movimientos distintivos (como la bola de fuego de Mario) como también armas y power-ups que se pueden utilizar en los diferentes escenarios. Estos ítems aparecen de forma aleatoria en forma de espadas, bates de béisbol, fans, caparazones de tortuga y martillos, entre otros.

Los controles de Super Smash Bros. son muy simples en comparación con otros juegos de lucha. Mientras que los juegos de lucha tradicionales como Street Fighter o Tekken requieren que el jugador se memorice combinaciones de teclas (a veces largas y complicadas y que dependen de que el personaje), Smash Bros. utiliza la misma tecla para un mismo ataque, una barra de control de dirección única para acceder a todos los movimientos de personajes. No es necesario que los personajes luchen constantemente contra el oponente, sino que pueden correr libremente por. El juego se concentra más en la habilidad aérea y de plataformas que otros juegos de lucha, con escenarios también más grandes, muchos de los cuales no son una plataforma plana. Cada escenario ofrece una jugabilidad y motivos estratégicos diferentes, haciendo que el lugar de lucha sea más importante que en otros juegos. Smash Bros. también implementa mecánicas para bloquear ataques y esquivarlos. También se puede coger y tirar personajes, permitiendo una gran variedad de maneras de atacar.

Durante las batallas, aparecen en el terreno de juego ítems relacionados con Nintendo. Estos ítems tienen varios propósitos, desde dañar al oponente hasta restaurar la salud del jugador. Adicionalmente, muchos escenarios presentan una temática relacionada con una franquicia de Nintendo o un juego específico de Nintendo, y son interactivos con el jugador. Aunque los escenarios están renderizados en tres dimensiones, los jugadores sólo pueden moverse en un plano bidimensional. No se puede jugar a todos los escenarios desde el principio; se debe conseguir un escenario haciendo ciertos requisitos.

Web oficial: www.smashbros.com

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Serie de dibujos animados de The Legend of Zelda

The Legend of Zelda fue llevada a un dibujo animado como un "programa dentro de un programa" en la serie de televisión semi-en vivo Super Mario Bros. Super Show producida por DiC. Los cortos animados de Zelda fueron transmitidos cada viernes en vez del dibujo animado usual de Super Mario Bros que era transmitido el resto de la semana. La serie seguía vagamente los juegos, mezclando escenarios y personajes de estos juegos con creaciones originales. Debido a la índole sindicalizada del Super Show, sólo 13 cortos animados de Zelda fueron transmitidos durante los 65 episodios de vida del programa. En esta versión de la Leyenda, Link y Zelda combatían Ganon diariamente mientras mantenían Hyrule sano y salvo. Aunque la serie fue creada para atraer a los fanáticos de los juegos, como muchos programas de Nintendo fue mal recibida por la audiencia, tal vez por sus tramas simples y personajes superficiales. Link, particularmente, es representado como un adolescente descortés y enamoradizo, al contrario de la presencia tranquila de su personaje en los juegos. Mientras que el juego lo muestra como un zurdo, es Diestre en el dibujo animado.

Tras la cancelación de The Super Mario Bros. Super Show, las representaciones de Link y Zelda de DiC aparecieron en varios episodios de Captain N: The Game Master durante la segunda temporada del programa, donde ayudan al Captain N y sus amigos a combatir la malvada Madre Cerebro (Mother Brain), que también aparece en Metroid. Algunos de estos dibujos animados solían verse en Yahooligans !, y algunos episodios fueron lanzados en tres DVDs, Mario's Greatest Movie Momentos !, Havoc in Hyrule and Ganon's Evil Tower. Shout! Factory después lanzó una compilación en DVD de la serie entera de dibujos animados de Zelda en octubre de 2005.

Más información: http://www.zeldawiki.org

Debates sobre la cronología de The Legend of Zelda

zelda
La cronología exacta del universo de The Legend of Zelda ha debatido fervientemente entre los seguidores. A medida que el tiempo avanza y más juegos salen al mercado, la ordenación de los juegos en una línea temporales se ha vuelto compleja y ha sido controvertida. Existen fragmentos y piezas de información que conectan ciertos juegos a otros, pero no hay una explicación definitiva de cómo cada juego se relaciona con una línea de tiempo concreta.

Los creadores de la serie han dado pistas sobre el orden de la serie, pero con el paso del tiempo la mayoría de estas "revelaciones" han sido contradichas por material, juegos y declaraciones nuevas. Sin embargo, desde hace unos años las declaraciones expuestas por una de las máximas autoridades de The Legend of Zelda, Eiji Aonuma, coincidieron con la historia de juegos posteriores, como se ha podido observar recientemente en las dos líneas temporales.

Mucha de la ambigüedad de la cronología de la serie se debe a que los juegos tienen lugar en un lapso de siglos o incluso milenios, mostrando diferentes encarnaciones de Link, de la Princesa Zelda, del malvado Ganondorf, entre otros . Otros confusiones surgen como resultado de malas traducciones y problemas de localización. El proceso de localización de Nintendo de América durante la época de la NES / SNES era la de tener un empleado que hablara en japonés y que tradujera directamente el texto, y otro (que no era necesario que entendiera japonés) que remprenia la traducción y la reescribía porque concordara con la gramática y la cultura Norteamericana. El responsable de este hecho fue Daniel Owsen. No obstante sus errores de traducción no perjudicaron la trama de los juegos traducidos, por lo que no causó ningún malentendido en la realización del principio de la cronología.

La regla general es que los juegos mismos son la autoridad final. La información en los manuales se considera también canon genuino. Los manuales son materiales técnicos y comerciales, y por tanto no siempre sometidos al escrutinio de los creadores del juego. Los manuales de alelos tres primeras entregas para NES y SNES coinciden con exactitud con la acción del juego. La información de otras fuentes oficiales, como la revista Nintendo Power y sus Guías de Estrategia Oficial, no pueden ser aceptadas, ya que son trabajos elaborados al margen de los creadores de la saga: Takeshi Tezuka, Eiji Aonuma y Shigeru Miyamoto. La información de Zelda.com (y su enciclopedia de Zelda) tampoco puede ser tomada como cierta, ya que el diseñador de la web no tenía nada que ver con Zelda, y Miyamoto el forzó a remover una línea de tiempo que había sido colocada allí.

Más información: http://zelda.wikia.com/wiki/Zeldapedia