lunes, 29 de febrero de 2016

Estreno de Nintendo 64

nintendo 64Las fechas en las que salieron a la venta fueron el 23 de junio de 1996 en Japón, el 30 de septiembre de 1996 en América y el 1 de marzo de 1997 en Europa.

Cabe destacar que en su primera semana de ventas en Japón, Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de 30 millones de consolas.

Nintendo produjo varias innovaciones para la N64. Entre otros, el primer sistema de vibración en una consola: el Rumble Pak. Mediante un dispositivo añadido insertado en el mando de control se lograba efecto de vibración en los juegos programados para ello. Muy posteriormente, Sony lanzó controladores con dispositivos de vibración incorporados para su PlayStation, y mucho más tarde, ya en la siguiente generación de consolas, Sega desarrolló un dispositivo de vibración externo casi idéntico al de Nintendo para los mandos de control de Dreamcast .

También fueron lanzados varios periféricos: un micrófono que permitía jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz (precursor del incorporado en Nintendo DS), un dispositivo de hardware que permitía leer cartuchos de Game Boy para el intercambio de datos entre ambas consolas (utilizado en el juego Pokémon Stadium), una unidad de disquetes y un cartucho que permitía capturar audio y vídeo a los disquetes ... Sin embargo el mayor problema de estos periféricos fue el poco apoyo que tuvieron por parte de las compañías de desarrollo.

En cuanto a los juegos, lo más importante para su éxito de crítica y público fue Super Mario 64. Desarrollado por Shigeru Miyamoto y lanzado junto con la consola, su sistema de juego sentó las bases de la mayor parte de los juegos 3D de hoy día, no sólo dentro del género de las plataformas. El otro gran título de la consola fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time, también de Shigeru Miyamoto, primer juego obtener una puntuación perfecta en la revista japonesa Famitsu y habitual ganador de premios a "mejor juego de la historia".

Jugabilidad de Super Smash Bros

personajes de Super Smash Bros
La serie de Super Smash Bros. es una salida dramática de varios juegos de lucha. En vez de ganar haciendo que la barra de vida del oponente acabe, los jugadores de Smash Bros deben hacer que el oponente salga del escenario de la pantalla. En Super Smash Bros., los personajes tienen un daño total, representado con un porcentaje, que crece a medida que son dañados. Este porcentaje, sin embargo, puede ser superior a 100%, pero sólo puede llegar al 999% de daños máximos. A medida que el oponente es más débil, los ataques le hacen más daño. Para dejar fuera de combate a un rival, el jugador debe enviar el personaje volante y hacer que salga de los límites del escenario, que no es un área cerrada sino una arena sin límites, a menudo una serie de plataformas flotantes. Cuando un personaje sale del escenario, debe intentar volver a las plataformas haciendo movimientos que permitan saltar; así hay personajes que tienen los saltos largos, y pueden tener un tiempo de "recuperación" más fácil que otros. Adicionalmente, algunos personajes pesan más que otros, haciendo más difícil de echarlos, pero a consecuencia más difíciles de recuperar.

Cada personaje tiene movimientos distintivos (como la bola de fuego de Mario) como también armas y power-ups que se pueden utilizar en los diferentes escenarios. Estos ítems aparecen de forma aleatoria en forma de espadas, bates de béisbol, fans, caparazones de tortuga y martillos, entre otros.

Los controles de Super Smash Bros. son muy simples en comparación con otros juegos de lucha. Mientras que los juegos de lucha tradicionales como Street Fighter o Tekken requieren que el jugador se memorice combinaciones de teclas (a veces largas y complicadas y que dependen de que el personaje), Smash Bros. utiliza la misma tecla para un mismo ataque, una barra de control de dirección única para acceder a todos los movimientos de personajes. No es necesario que los personajes luchen constantemente contra el oponente, sino que pueden correr libremente por. El juego se concentra más en la habilidad aérea y de plataformas que otros juegos de lucha, con escenarios también más grandes, muchos de los cuales no son una plataforma plana. Cada escenario ofrece una jugabilidad y motivos estratégicos diferentes, haciendo que el lugar de lucha sea más importante que en otros juegos. Smash Bros. también implementa mecánicas para bloquear ataques y esquivarlos. También se puede coger y tirar personajes, permitiendo una gran variedad de maneras de atacar.

Durante las batallas, aparecen en el terreno de juego ítems relacionados con Nintendo. Estos ítems tienen varios propósitos, desde dañar al oponente hasta restaurar la salud del jugador. Adicionalmente, muchos escenarios presentan una temática relacionada con una franquicia de Nintendo o un juego específico de Nintendo, y son interactivos con el jugador. Aunque los escenarios están renderizados en tres dimensiones, los jugadores sólo pueden moverse en un plano bidimensional. No se puede jugar a todos los escenarios desde el principio; se debe conseguir un escenario haciendo ciertos requisitos.

Web oficial: www.smashbros.com

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Serie de dibujos animados de The Legend of Zelda

The Legend of Zelda fue llevada a un dibujo animado como un "programa dentro de un programa" en la serie de televisión semi-en vivo Super Mario Bros. Super Show producida por DiC. Los cortos animados de Zelda fueron transmitidos cada viernes en vez del dibujo animado usual de Super Mario Bros que era transmitido el resto de la semana. La serie seguía vagamente los juegos, mezclando escenarios y personajes de estos juegos con creaciones originales. Debido a la índole sindicalizada del Super Show, sólo 13 cortos animados de Zelda fueron transmitidos durante los 65 episodios de vida del programa. En esta versión de la Leyenda, Link y Zelda combatían Ganon diariamente mientras mantenían Hyrule sano y salvo. Aunque la serie fue creada para atraer a los fanáticos de los juegos, como muchos programas de Nintendo fue mal recibida por la audiencia, tal vez por sus tramas simples y personajes superficiales. Link, particularmente, es representado como un adolescente descortés y enamoradizo, al contrario de la presencia tranquila de su personaje en los juegos. Mientras que el juego lo muestra como un zurdo, es Diestre en el dibujo animado.

Tras la cancelación de The Super Mario Bros. Super Show, las representaciones de Link y Zelda de DiC aparecieron en varios episodios de Captain N: The Game Master durante la segunda temporada del programa, donde ayudan al Captain N y sus amigos a combatir la malvada Madre Cerebro (Mother Brain), que también aparece en Metroid. Algunos de estos dibujos animados solían verse en Yahooligans !, y algunos episodios fueron lanzados en tres DVDs, Mario's Greatest Movie Momentos !, Havoc in Hyrule and Ganon's Evil Tower. Shout! Factory después lanzó una compilación en DVD de la serie entera de dibujos animados de Zelda en octubre de 2005.

Más información: http://www.zeldawiki.org

Debates sobre la cronología de The Legend of Zelda

zelda
La cronología exacta del universo de The Legend of Zelda ha debatido fervientemente entre los seguidores. A medida que el tiempo avanza y más juegos salen al mercado, la ordenación de los juegos en una línea temporales se ha vuelto compleja y ha sido controvertida. Existen fragmentos y piezas de información que conectan ciertos juegos a otros, pero no hay una explicación definitiva de cómo cada juego se relaciona con una línea de tiempo concreta.

Los creadores de la serie han dado pistas sobre el orden de la serie, pero con el paso del tiempo la mayoría de estas "revelaciones" han sido contradichas por material, juegos y declaraciones nuevas. Sin embargo, desde hace unos años las declaraciones expuestas por una de las máximas autoridades de The Legend of Zelda, Eiji Aonuma, coincidieron con la historia de juegos posteriores, como se ha podido observar recientemente en las dos líneas temporales.

Mucha de la ambigüedad de la cronología de la serie se debe a que los juegos tienen lugar en un lapso de siglos o incluso milenios, mostrando diferentes encarnaciones de Link, de la Princesa Zelda, del malvado Ganondorf, entre otros . Otros confusiones surgen como resultado de malas traducciones y problemas de localización. El proceso de localización de Nintendo de América durante la época de la NES / SNES era la de tener un empleado que hablara en japonés y que tradujera directamente el texto, y otro (que no era necesario que entendiera japonés) que remprenia la traducción y la reescribía porque concordara con la gramática y la cultura Norteamericana. El responsable de este hecho fue Daniel Owsen. No obstante sus errores de traducción no perjudicaron la trama de los juegos traducidos, por lo que no causó ningún malentendido en la realización del principio de la cronología.

La regla general es que los juegos mismos son la autoridad final. La información en los manuales se considera también canon genuino. Los manuales son materiales técnicos y comerciales, y por tanto no siempre sometidos al escrutinio de los creadores del juego. Los manuales de alelos tres primeras entregas para NES y SNES coinciden con exactitud con la acción del juego. La información de otras fuentes oficiales, como la revista Nintendo Power y sus Guías de Estrategia Oficial, no pueden ser aceptadas, ya que son trabajos elaborados al margen de los creadores de la saga: Takeshi Tezuka, Eiji Aonuma y Shigeru Miyamoto. La información de Zelda.com (y su enciclopedia de Zelda) tampoco puede ser tomada como cierta, ya que el diseñador de la web no tenía nada que ver con Zelda, y Miyamoto el forzó a remover una línea de tiempo que había sido colocada allí.

Más información: http://zelda.wikia.com/wiki/Zeldapedia

Los juegos de Zelda (1986-1999)

zelda de nes
El primer videojuego de la franquicia, llamado The Legend of Zelda, fue lanzado en Japón en 1986, en Estados Unidos y Europa en 1987. Sin relativamente, simplemente por los estándares de aquellos tiempos, era absolutamente avanzado para su época. Las innovaciones incluían la capacidad de utilizar docenas de diversos artículos, un mundo extenso para completar, secretos para explorar, y la capacidad de un cartucho para guardar progresos vía batería dentro de la trasera memoria. El juego también ofrece una "segunda investigación", sobre donde poder terminar el videojuego; donde se pueden encontrar los diferentes enemigos de los Dungeon (Bolsas) y derrotarlos. Además de las innovaciones técnicas del juego, su jugabilidad (solucionar rompecabezas, derrotando monstruos en lucha de tiempo real, y explorar un ambiente extenso) varano ser una fórmula acertada y se copió extensamente. El juego ganó mucha popularidad en Japón y Estados Unidos. Muchas personas lo consideran como uno de los videojuegos más importantes de la historia.

El segundo videojuego, conocido como The Legend of Zelda: Adventure of Link, fue lanzado en julio de 1987, y era una surtida del concepto del primer juego. Intercambió la perceptiva de arriba abajo por el del movimiento de derecha a izquierda, y introdujo los elementos básicos del RPG (e.g., puntos de experiencia) no realizados de nuevo en otras entregas de Zelda. Es también el único título de Zelda en las que Link no recogía Rupias junto con The Legend of Zelda: Four Swords. Debido a estos cambios fonmentals, muchos los consideran las "ovejas negras" de la serie. Este y su antecesor eran notables por sus cartuchos dorados.

Cuatro años más tarde, con The Legend of Zelda: A Link to the Past, volvió la perspectiva de visión de alto a bajo (bajo perspectiva de 3/4) y agregado el concepto de una dimensión alterna para explorar, una tierra conocida como el Mundo Oscuro. El juego fue lanzado para la NES en 1991. Fue re-lanzado el 9 de diciembre de 2002, en un cartucho con The Legend of Zelda: Four Swords, el primer Zelda multi jugador.

En el juego siguiente, The Legend of Zelda: Link s Awakening para la Game Boy Handheld, varano fue el primero en transcurrir fuera de Hyrule. Fue re-lanzado para la Game Boy Color, en 1998 titulado como The Legend of Zelda: Link s Awakening XD con algunas características adicionales, incluyendo un Dungeon de color adicional y una tienda fotográfica que permitió la interacción con la impresora de la Game Boy.

Después de otro hiato, la serie realizó la transición a 3D con el videojuego The Legend of Zelda: Ocarina of Time que fue lanzado en noviembre de 1998. Este juego, conocido inicialmente como Zelda 64, conservó la base de la jugabilidad de los anteriores y es varano convirtió en uno de los videojuegos más acertados de la historia en términos comerciales y críticos. Es considerado por muchos como el mejor videojuego de la historia, [6] y anotó rankings perfectas en diversas publicaciones de videojuegos, incluían la primera cuenta 40/40 en Famitsu [7] (una publicación japonesa prestigiosa de videojuegos). En 2006 fue afilera't por Nintendo Power como el mejor videojuego realizado de toda la compañía Nintendo. Las innovaciones incluían el uso de apuntar, nueva jugabilidad mecánica que centraba la cámara fotográfica en un blanco cercano y que permitía al jugador realizar varios movimientos con este blanco apuntado, que era un realización revolucionaria.

Los mejores juegos de Disney Cars

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Disfruta de los mejores juegos online de los populares autos de las películas de Cars de Disney Pixar. Juegos de carreras de carros, juegos de velocidad y juegos de estacionar autos de Cars. También podrás encontrar juegos de encontrar números, letras, estrellas y objetos ocultos. Podrás colorear los mejores dibujos de los autos de Cars. Y podrás armar una gran cantidad de rompecabezas dedicados a los Cars.

Las localizaciones de los juegos de Zelda

Hyrule
La trama de la historia generalmente tiene lugar en la tierra de Hyrule. Aunque hay excepciones, como por ejemplo Link s Awakening tiene lugar dentro un sueño, Majora s Mask a la misteriosa Termina, Wind Waker en un océano inmenso que anegar Hyrule hace siglos, Spirit Tracks en una "nueva Hyrule" descubierta después de los acontecimientos de Wind waker.

El mundo fantástico de Hyrule incluye climas y accidentes geográficos diversos y es el vivienda de muchas razas y tribus diferentes, entre las que repiten habitualmente los Kokiri, que viven en el bosque, los Goron, que son grandes y viven en las montañas, los Zora , que viven en el mar, y los humanos, representados por Hylian y Gerudos. Varias localizaciones son recurrentes desde el primer juego, como los Lost Woods y la Death Mountain incluyendo la Spectacle Rock y el Lake Hylia.

Los creadores han hecho un mundo como Hyrule pensado hasta en el más mínimo detalle, dándole vida y credibilidad. Desde la moneda oficial (Rupia) hasta la lengua Hylian (los caracteres de esta lengua tienen traducción al alfabeto occidental, es una lengua totalmente real, estructurada y con sentido) pasando por la organización de los territorios, las lealtades y deslealtades a la corona ... forman un contexto, un ambientación excepcionalmente exitosa que hace que los jugadores se sientan inmersos en la acción.

El Héroe Link

heroe link de zelda
El joven Link, como se ha dicho antes, personaje central y protagonista, y que siempre está durmiendo al principio de cada aventura, es frecuentemente llamado por su destino para rescatar a la Princesa Zelda, personaje que le da nombre a la saga.

Representado como un jovencito vestido de verde, Link siempre tiene el mismo nombre, pero no siempre es la misma persona. (Han existido muchos Links en la historia de Zelda). Como protagonista, es un personaje alegórico del que se sirven los guionistas para representar el "bien".

Eiji Aonuma confirmó que cada vez que un nuevo mal amenaza la tierra de Hyrule, un nuevo héroe debe levantarse y enfrentarlo.

Link nunca habla en ningún juego de Zelda, aunque hace gruñidos, gritos, y otros sonidos, y algunos de sus pensamientos pudieron ser revelados en Zelda II. En algunos casos el jugador debe responder a una pregunta con una opción de una lista, aunque ninguna doblaje acompaña estas acciones. Sin embargo, en 2002, Link rompió el silencio diciendo sus primeras palabras entendibles en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Cuando fue puesto en venta en el mundo angloparlante en 2003, la frase "Come on!" ( "Vamos!" Dicho como un desafío). Aparte de estas rarezas, el héroe nunca dijo ninguna línea. Esto se debe al nombre del héroe, Link (conexión), que le fue dado por su creador Shigeru Miyamoto para enfatizar la "conexión" entre el personaje y el jugador; darle líneas sería poner palabras en la boca del jugador, o distinguir a Link como un ser separado de él / ella. De hecho, aunque el nombre del personaje es aceptado como Link, el jugador puede llamar al héroe en cada juego y los personajes se referirán a él por ese nombre dentro del juego.

En años recientes, con el avance en la tecnología, los creadores le han dado a Link más personalidad y carácter. The Wind Waker y Twilight Princess ponen especial atención a las expresiones faciales de Link, de cómo reacciona ante ciertas situaciones. Fanáticos astutos también han notado como la cara de Link se parece más y más a la de Shigeru Miyamoto en cada juego que sale. Algunas veces el héroe tiene un título especial, como "Héroe del Tiempo" (Hero of Time) o "Héroe de los Vientos" (Hero of Winds). Aunque generalmente un niño, Link también ha sido representado como un adolescente y como un joven adulto.

Web oficial: www.zelda.com

Universo de The Legend of Zelda

la leyenda de zelda
Hace mucho tiempo, tres Diosas crearon el mundo donde, más tarde, se fundó el Reino de Hyrule. Según la leyenda, Din, la diosa del poder fue la encargada de crear y "esculpir" el relevo del reino; Farore, la diosa de la Valentía, creó a todas las formas de vida y las diferentes razas de criaturas mágicas; finalmente, Nayru, la diosa de la Sabiduría, redactó cada una de las leyes que deberían regir el mismo. Una vez que concluyeron sus tareas, dejaron a Hyrule un artefacto compuesto por fragmentos similares, en geometría, a tres triángulos de color dorado. Dentro de cada uno de ellos, depositaron sus poderes para cumplir todos los deseos de su poseedor.

El objeto fue denominado Triforce y, debido a su naturaleza divina y su gran poder, una gran guerra entre la diosa Hylia y el malvado Demise (predecesor de Ganondorf) tuvo lugar. A lo largo del tiempo varias guerras y / o intentos de destruir el reino y conseguir la Triforce para hacer un mal uso tuvieron lugar y son la base de la épica de los juegos, la batalla eterna entre el bien y el mal.

La leyenda también menciona que quien encuentre la Triforce debe tener un balance de Poder, Valentía y Sabiduría. Sólo de esta manera, podrá hacerse acreedor a los tres fragmentos y hará del "Sacred Realm", uno de los lugares donde ha descansado la Triforce, un paraíso habitable. En otro caso, únicamente recibirá el fragmento que represente la característica más notable en él, mientras que los triángulos restantes serán repartidos entre los habitantes de Hyrule. Habitualmente los tres protagonistas, Link, Zelda, y Ganon, poseen, respectivamente, un fragmento de la Triforce: coraje, sabiduría, y poder.

Argumento de los juegos de Zelda

zelda princesa
En general, el argumento de los juegos es muy similar en la mayoría de ocasiones: el protagonista, un niño o joven llamado Link comienza el juego dormido y sin prácticamente habilidades ni armas, y es llamado por los acontecimientos a rescatar / salvar a la princesa Zelda , que se sabia, y posee poderes mágicos, pero es siempre representada como una damisela a salvar, (lo que ha despertado críticas entre los fans últimamente, que empiezan a pedir un papel más digno de la princesa). El antagonista, que suele ser Ganon, pero puede ser otro, comienza el juego con unos poderes que parecen insuperables, y suele secuestrar / encantar / aprisionar la princesa Zelda, e intenta apoderarse del reino de Hyrule mediante la Triforce .

Link, sin embargo, recibe la guía y los consejos de un mentor u otro dependiendo del juego, y valientemente se lanza a la aventura, en la que debe explorar la tierra de Hyrule, incluyendo habitualmente localizaciones al aire libre destacadas como grandes bosques, lagos y montañas, praderas e incluso al mar.

Link acumula habilidades, armas, resistencia, etc., en sus visitas a los templos / mazmorras habitualmente consiguiendo un objeto importante y derrotando un temible enemigo final en cada templo. Así poco a poco Link se prepara para enfrentarse a Ganon en un duelo final, donde el coraje guiado por la sabiduría derrotan al poder y la ambición.